ひらしょー

平山尚が技術のことを書く場所、にするつもりだったが、ネタを限定するのはやめよう。日記というか思いつきを書く。

CEDEC2018の2日目メモ

https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ae163a207655 「意識の統合情報理論」。題名に迫力がありすぎて、 失礼ながら地雷を覚悟で聞きに行った。 すごいプレゼンうまい人が出てきてプレゼン力でゴリ押しするような状況を 想像してしまう。のだが、…

CEDEC2018の1日目メモ

気がついたら3ヶ月も経っていた。 精神的に余裕がなさすぎて、文章を書くことに時間を使う気に全くならなかった。 しかしまあ、仕事にある程度の切れ目はあったし、 そのおかげでCEDECにも行けたので、メモを書いておく。 ここに書いたことに社内特有の事情…

Unite Tokyo 2018

Uniteに参加してきたのでメモをしておく。 さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/session-lineup.html#session53 非同期処理をどう書けばいいかがまだよくわかってないので聞いておいた。 関数にas…

非Active時にTransformをいじることの罠

長いこと謎の症状に見舞われていた。 DOTweenで拡縮のアニメさせていた物をGameObject.SetActive(false)で消した後、 GameObject.SetActive(true)で復活させると、おかしな大きさになるのだ。 復活させた時はアニメはつけていない。ただ静止画として出しただ…

アセットバンドルの使い方で悩む

ダウンロード待ちは嫌なものだ。 極力少量のダウンロードでゲームを始められるようにしたいし、 まとめてダウンロードしてほしいタイミングでは 極力高速にダウンロードを済ませてほしい。 それには、元々のデータが小さいのが理想だ。 ダウンロードも速いし…

テクスチャ圧縮の厄介さ

Unity、というか、スマホ向けにゲームを作るにあたって、 テクスチャ圧縮は悩ましい問題だ。 ゲーセン及び家庭用では「とりあえずBC3(DXT5)」 な時代が長かったし、BC4やBC5、A8やL8といった フォーマットも選択肢としてあった。 対応機種が複数であっても、…

高速化なあ...

技術ブログらしく、ちゃんと構成を考えて、 いらんことを書かずに情報価値の高いものを書こう、 と思っていたのだが、その結果、一度も書かないまま 数ヶ月が過ぎるという状態になった。 本を書いてすら脱線と雑談まみれのものになるのだから、 本ほどの労力…

技術ブログをやろうと思う

私は20年以上前から http://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/ に日記を書いてきたわけだが、内容はごちゃまぜで質もバラバラだ。 技術についてきちんと文章にまとめる機会がある方が腕が上がると 思っているので何か書きたいのだが、 転職してからというもの…